Fundamentos De La Programacion Orientada A Objetos

Posteado: 13/06/2010 |Comentarios: 0 | Vistas: 1,525 |

En este artículo intentaré explicar los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos, la cual deriva de la antigua programación estructurada y que tenía numerosos defectos.

La programación orientada a objetos, permite descomponer mas fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos en objetos.

El término Programación Orientada a Objetos (POO), hoy en día ampliamente utilizado, es difícil de definir, ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el desarrollo de técnicas de programación desde principios de la década de los setenta, aunque sea en la década de los noventa cuando ha aumentado su difusión, uso y popularidad. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.

Un Objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros datos.

Un objeto controla algo, cuando otra parte del programa quiere usar ese algo, llama al objeto que lo controla y ‚este lo hace, cuando quieres ampliar el uso de ese algo, solo
has de modificar el objeto y el resto del programa habra sido modificado sin
necesidad de tocar nada de código. Toma como ejemplo el cambio de un programa
a otro sistema operativo. Si agrupas las llamadas al sistema en un objeto,
con solo modificar el objeto para que use el nuevo sistema operativo, el resto
del programa funcionar sin cambios, fantástico no ??.

Un objeto es como un mini-programa, contiene los datos que necesita
y las funciones que los manejan. A  esto se le llama 'encapsulación', porque los
datos y las funciones que lo manejan estan encapsulados (agrupados). Esto es
así para que otras partes del programa no los modifiquen directamente, sino a
través de las funciones del objeto.

Resumiendo un objeto se caracteriza por:

  • Los diseñadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos.
  • Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos.
  • Las operaciones tienden a ser genéricas, es decir, operan sobre múltiples tipos de  datos.
  • Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos de herencia.

Para poder describir todos los objetos de un programa, conviene agrupar éstos en clases.

Clase: Podemos considerar una clase como una colección de objetos que poseen características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos.

Encapsulación: Ya la hemos descrito por encima anteriormente pero realmente es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.

Finalmente expondré como se emplea una clase por ejemplo Crectangulo, y es de la siguiente manera:

class CRectangle {

int x, y;

public:

void set_values (int,int);

int area (void);

} rect;

 

Explicamos ésto con otras palabras:

clase 'CRectangle' y el objeto se llama 'rect'

variables para actuar 'x' (largo) 'y' (ancho) y son de valor entero

método publico (pueden acceder)

  • 'void set_values (int,int);' introducir valores largo y ancho
  • 'int area (void);' resultado de nmérico del area

En una siguiente entrega profundizaré más en estos aspectos.

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