Call: El Proceso De Diseño, Desarrollo Y Evaluación De Una Aplicación Multimedial Interactiva Para La Enseñanza-Aprendizaje Del Inglés

Posteado: 17/05/2011 |Comentarios: 0 | Vistas: 434 |

Resumen: Una aplicación interactiva multimedial puede ser una herramienta útil para un profesor de idiomas con el propósito de complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Más relevante aún, es el hecho de que –como docente- participe activamente en el diseño y desarrollo de este valioso recurso, por ser él un buen conocedor de las necesidades y potencialidades de sus alumnos.

Las tendencias de CALT y CALL (Computer Assisted Language Teaching  y Computer Assisted Language Learning, respectivamente) en el campo de la enseñanza de lenguas desafían al profesor de idiomas a visualizar y crear nuevos ambientes de aprendizaje, transformado el proceso en algo más significativo y dinámico para el estudiante. A modo de síntesis, de la literatura extraemos que un software computacional sí puede simular en forma exitosa un "escenario o ambiente natural" para el aprendizaje de un idioma extranjero sea efectivo. Este ambiente estimula y favorece la utilización de las estrategias requeridas por el aprendiz en el proceso de adquisición del idioma extranjero (Bueno y Nelson, 1993).

El objetivo de este trabajo es entregar una descripción de una aplicación multimedial interactiva para la enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera en lo relativo a su diseño, desarrollo y evaluación formativa. El prototipo final es el resultado de la aplicación de los principios descritos en la literatura para la elaboración de un software educativo propuestos por Sánchez (1993) en su modelo y complementados con un marco teórico desarrollado en las áreas referidas anteriormente para la enseñanza de un idioma.

1. INTRODUCCIÓN

El desarrollo tecnológico ha sido descrito por muchos autores como un proceso con características de "revolución". Con esto nos imaginamos que trae consigo un sin número de cambios. Sin embargo, en la enseñanza de lenguas no ha tenido tales connotaciones. La incorporación del computador en el proceso de enseñanza y aprendizaje de una lengua se ha observado (por lo menos en términos prácticos) como algo que va lentamente. De pronto, con tímidas manifestaciones de interés por parte de los profesores de idiomas. En estos últimos años, ha habido bastante adquisición de equipos y software, pero este esfuerzo no se ha visto reflejado en una "actitud" hacia este nuevo enfoque metodológico.

Bastante se ha dicho acerca de las ventajas y beneficios que estas nuevas tecnologías aportan al ambiente de aprendizaje (Alarcón, 1992:52; Sánchez, 1993; Morell et al. 1993; Jonassen, 1993). A modo de síntesis, de la literatura extraemos que un software computacional sí puede simular en forma exitosa un "escenario o ambiente natural" para que el aprendizaje de un idioma extranjero sea efectivo. Este ambiente estimula y favorece la utilización de las estrategias requeridas por el aprendiz en el proceso de adquisición del idioma extranjero (Bueno y Nelson, 1993: 177). Las ventajas de los recursos computacionales y, en particular, los multimediales  es que éstos aportan fluidez y riqueza en los patrones entonacionales, de pronunciación y en los gestos del lenguaje oral sobre los medios escritos.

Durante la década de los ochenta se produjo bastante software y aplicaciones para la enseñanza y aprendizaje de idiomas extranjeros bajo el enfoque de CALT y CALL  descritos en detalle por Phillips (1986), Hardisty y Windeatt (1989), y  Molina  (1991). Entre estas aplicaciones figuraban los programas de autor ¿Qué pone?, ¿Qué Falta?, ¿Qué Elige?[1] (Jones, 1983), en los cuales el docente no necesitaba programar, sino sólo introducir los contenidos que deseaba enseñar en cualquiera de ellos, dependiendo del objetivo que se quería lograr. También aparecieron, paralelamente, los denominados programas de aventura, los que simulaban una situación concreta en donde el alumno debía usar el idioma para desenvolverse y lograr así los objetivos que el programa le planteaba. Un ejemplo de ello fue London Adventure (Quincey, 1988), en el cual el alumno debía discriminar y usar algunos patrones del registro formal de conversación para realizar una serie de actividades implementadas dentro del programa.

Durante la presente década, a la par con los avances tecnológicos y la introducción de computadores más veloces, potentes  y con características multimediales en la educación,  han ido apareciendo paulatinamente muchos programas dedicados a la enseñanza en diversos aspectos del conocimiento. Generalmente, estas aplicaciones educacionales se presentan en discos compactos [2] (CD-ROM) e incluyen animaciones, audio y secuencias de vídeo, todo bajo el concepto de tutoriales interactivos (algunos con carácter lúdico y otros en la forma de enciclopedias).

En lo que a enseñanza del inglés se refiere, hemos observado que existe en el mercado una gran carencia de software interactivo que supla las necesidades de a nivel adulto joven. Hay una variedad de software que tiene más bien un carácter lúdico que pedagógico. Podemos destacar, por ejemplo, la aparición de Arthur's Teacher Trouble, Arthur's Birthday de Living Books Inc. Estas aplicaciones tratan de un ratoncito que se ve enfrentado a diferentes situaciones familiares y escolares. El programa está orientado para niños en un nivel elemental, ya que el objetivo principal el enseñar a deletrear en inglés. La aplicación está también apoyada por una serie de animaciones con las cuales los usuarios pueden jugar.

Hemos analizado los catálogos de 1997 de cuatro importantes empresas editoriales de trascendencia internacional en la importación de material para la enseñanza del inglés (ELT). Descubrimos que recién en este año (1997) lanzaron algunos productos con características multimediales y la mayoría de ellos con orientación para niños. Esto demuestra que precisamos incentivar la creación de aplicaciones que satisfagan las necesidades reales de nuestros estudiante en los distintos niveles del espectro educativo.

2. LOS RECURSOS MULTIMEDIALES Y LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE UNA L2

Una definición simple del concepto de multimedios [3] es el uso de diversas formas de comunicación controladas, coordinadas e integradas por un elemento central que es el computador. Este ambiente permite la interacción con texto escrito, sonido e imágenes digitalizadas, música, animaciones y videos. El principio que aquí subyace es que el uso de múltiples canales sensoriales permite una mayor  y mejor asimilación de contenidos y de las tareas que conllevan aprendizaje. A través de los multimedios, el profesor puede ilustrar mejor fenómenos, procesos, conceptos, etc., mejorando la calidad de la información transmitida y facilitando así la capacidad de transferencia de aprendizaje en el alumno. También es posible suplir los vacíos que se generan en el estudiante debido a que los estilos individuales de aprendizaje no son  tan evidentes en una sala de clases tradicional, pues allí la tendencia es enseñar a todos bajo una misma regla.

En la enseñanza de idiomas extranjeros, en particular, es necesario hacer  uso de  toda esta gama de canales sensoriales para representar todos los aspectos lingüísticos que están involucrados en el idioma que se enseña. Si todos estos canales son bien utilizados y aprovechados por los profesores, tendremos como resultado un ambiente donde el alumno podrá ser estimulado a buscar y enriquecer su competencia lingüística de una manera mucho más motivante y atractiva, permitiendo mejores resultados en la adquisición del idioma e permitiendo el desarrollo de aspectos que quizás aún no visualizamos.

3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIAL

El proceso de producción de aplicaciones o software con fines educacionales ha sido definido como un proceso bastante complejo (Sánchez, 1993:133). Ya a fines de la década de los ochenta la literatura nos presentaba modelos de diseño centrados en el usuario/aprendiz, con una alta demanda de equipamiento capaz de simular un ambiente donde interactúan varios medios (Taylor, 1980; Tompsett, 1988).

Considerando estos modelos, nos dimos a la tarea de desarrollar  una aplicación multimedial interactiva para la enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera. En dicha aplicación utilizamos diversos medios de expresión, tales como: texto escrito, imagen, sonido, animación y vídeo implementado sobre la base de una herramienta  multimedial de autor (Authorware Pro, versión 2.02).

Sintetizamos nuestro modelo de desarrollo de acuerdo a las etapas identificadas por Jaime Sánchez (op. cit.)  y  nos ceñimos a ellas en la producción de esta aplicación multimedial. Las tres etapas en que se sintetiza el modelo presentado por Sánchez son: el diseño, desarrollo, y evaluación del software.

3.1 Diseño de English on the Screen

En la etapa de diseño se definieron los elementos fundamentales de la aplicación, tales como los objetivos del software, contenidos, métodos de enseñanza y las estrategias instruccionales. A partir de estos aspectos se delimita el esquema global del software y luego el diseño de pantalla. En nuestra etapa de diseño agrupamos estas características en cuatro áreas, con el fin de hacer más operativo el modelo:

- Área temática, en la que escogimos el Cine desde una perspectiva descriptiva. En la aplicación se hace referencia a la producción y post-producción de películas, uso de recursos y efectos especiales, descripción de actores, directores, películas, relatos y anécdotas de interés. En esta área temática encontramos una gran cantidad de secuencias de vídeo, imágenes y textos por medio de los cuales podemos estimular el desarrollo de las habilidades lingüísticas de nuestros alumnos. Además, nos fue posible rescatar aspectos culturales asociados a la industria  del cine y que quedaron plasmados en la aplicación multimedial.

- Área metodológica, en la cual fue necesario definir el cómo enseñar y qué estrategias eran las más efectivas dentro de la aplicación. Nuestra aplicación está fundamentada en los principios de CALT y CALL aplicados dentro del enfoque comunicativo, en el cual se enfatiza que el objetivo central del aprendizaje de un idioma es la competencia comunicativa.

- Área lingüística, en ella determinamos el nivel intermedio de competencia como el más apropiado para el desarrollo de las actividades de la aplicación. Esto definió el requisito de acceso para nuestra población usuaria. Este nivel corresponde a los parámetros planteados por la Universidad de Cambridge. Nuestra aplicación está destinada a estudiantes universitarios chilenos que aprenden inglés como idioma extranjero.

La tabla que se presenta a continuación, describe los componentes lingüísticos que fueron considerados en este prototipo de aplicación orientado a apoyar la enseñanza y el aprendizaje del inglés como idioma extranjero. El alumno tiene acceso a estos componentes en forma libre, sin el control directo del profesor o instructor[4]. El resumen de esta tabla de contenidos es presentado al usuario a través de la sección "Unit contents"[5]. En dicha sección se presentan los objetivos o funciones descritos en la unidad, el tema, el vocabulario y los aspectos gramaticales que acompañan las secuencias de audio y vídeo.

El criterio utilizado en la selección de los contenidos incluidos en English on the Screen responde a un análisis hecho a dos textos de nivel intermedio: Interchange, book 2 (Richards, 1992) y  Headway: Intermediate (Soars, J. y  L. 1986). Comparamos las sugerencias gramaticales hechas por ambos autores y seleccionamos los aspectos más apropiados de acuerdo al tema, los textos de lectura y a las secuencias de vídeo incluidas en cada unidad. El vocabulario responde en forma armónica al criterio temático de la aplicación, es decir,  todo lo relacionado con la industria del Cine.

La aplicación completa consta de cuatro unidades o módulos, dos más de las sugeridas por la comisión que evaluó este proyecto en su fase inicial. La misma comisión sugirió desarrollar en forma completa una de las unidades. Las cuatro unidades están habilitadas en la ruta de navegación. En ellas se presenta el contenido gramatical y léxico, y las secuencias de audio y vídeo. Lo único que no está disponible es el set de ejercicios para estas tres unidades. Las cuatro unidades constan de un vocabulario y un resumen gramatical en línea (es decir, accesible desde cualquier unidad). Tanto la gramática  como los ítemes léxicos han sido puestos en contextos y presentados a través de ejercicios.

- Área computacional en la que definimos las herramientas de programación a utilizar y los aspectos gráficos de la aplicación. Después de evaluar algunas de estas herramientas que teníamos disponibles, optamos por Authorware Professional, [6] versión 2.0.1 como herramienta principal para el desarrollo de nuestra aplicación multimedial. Authorware nos permite trabajar tanto en una plataforma PC (o Compatible con IBM) como en Macintosh.  Finalmente, en esta área también fue necesario definir la estructura global de la aplicación, sus correspondientes módulos o unidades y los elementos con que el  usuario podría interactuar (herramientas en línea, botones, iconos y mensajes).

En términos funcionales, nuestra aplicación multimedial interactiva quedó distribuida en varios módulos independientes donde distinguimos las siguientes características del programa:

a) Un módulo de identificación, en donde el alumno ingresa su nombre antes de acceder a la aplicación. Esta pantalla cumple, simplemente, la función de generar desde el principio un ambiente "amistoso" al usuario.

b) Un menú principal, que contiene las cuatro unidades o módulos donde se insertan la presentación del tema de la unidad, las actividades  y los ejercicios de evaluación. Esta estructura es común para los cuatro módulos y consta de un aspecto cultural, presentación de ítemes léxicos, aspectos gramaticales, auditivos, audiovisuales, de lectura y escritura. Cada unidad o módulo permite extender el tema por medio de actividades de expansión o ejercitación   para el usuario. No es el objetivo evaluar estas actividades, pues deseamos motivar principalmente la curiosidad y el desempeño libre del estudiante.

c) "Botones amistosos" que permiten al usuario navegar y recibir estímulos lingüísticos de tipo auditivo y visual. En cada acción o actividad que éste realiza, recibe retroalimentación y refuerzo.

d) Música de fondo que hace más amena la navegación a través de la aplicación. Esta música acompaña la entrada a la aplicación, la elección de las unidades, la lectura de algún texto o alguna animación dentro de la aplicación.

e) Uso de multimedios: textos, sobre la base de hipertexto, gráficos o imágenes estáticas, animaciones, sonido y secuencias de vídeo que muestran algunas facetas del Cine y las que son explotadas a través de actividades donde el usuario puede ejercitar el inglés oral y escrito.

f) Un glosario en línea con el fin de clarificar posibles dificultades de tipo léxico. Aquí se incluyen términos del ámbito del cine limitados al contexto del tema y en particular de la aplicación.

g) Una herramienta de gramática en donde se resumen los aspectos formales presentados en todas las unidades de la aplicación, con sus correspondientes ejercicios o actividades prácticas. Esta herramienta también es accesada desde cualquiera de las cuatro unidades.

h) Notas al profesor, [7] que representa el vehículo de comunicación entre el usuario y el profesor, posterior al uso del software. El alumno puede responder a alguna tarea solicitada por el profesor, hacer alguna consulta sobre algún aspecto específico de la aplicación, o simplemente plantear su opinión respecto  del programa, las actividades, etc.

El usuario/alumno puede comenzar, según su  interés, en cualquier módulo de la aplicación. Estos módulos o unidades no proponen ningún orden secuencial dentro del programa. Al ingresar, el usuario podrá realizar todas las actividades propuestas en la unidad, volver al inicio de ella, desarrollar la  evaluación sumativa contenida en cada unidad o simplemente cambiarse a otra unidad sin mayores restricciones. La aplicación procura adaptarse al ritmo y elección del usuario, privilegiando sus estrategias cognitivas.

3.2Desarrollo de English on the Screen

Dentro de la etapa de desarrollo se procedió a la digitalización de las secuencias de vídeo seleccionadas, las imágenes, los textos, el audio y los ejercicios que actualmente se encuentran distribuidos en la aplicación[8]. Todo este material fue procesado y ordenado debidamente en una secuencia lógica dentro de la herramienta principal de autor (AUTHORWARE PROFESSIONAL de Macromedia)[9].

Authorware es una herramienta de autoría multimedial compuesta de una interfaz gráfica en base a iconos que resulta ser bastante "intuitiva" para el usuario en su utilización o programación. Al  crear  una aplicación con esta herramienta, los iconos se arrastran  a una línea de flujo[10]. Cada icono tiene una función específica dentro del programa y con ellos el programador puede crear objetos gráficos y de texto. Cada icono responde a una estructura lógica que es previamente definida por el programador. Tradicionalmente, los lenguajes de programación requieren de líneas de comandos para  ejecutar los códigos. En Authorware los objetos conforman las estructuras básicas.

Authorware facilita el desarrollo de presentaciones interactivas, tutoriales interactivos, enciclopedias, aplicables en distintas formas de enseñanza y capacitación asistida por computador. Además, permite la incorporación de  imágenes y vídeos digitalizados, a los cuales se puede sumar audio digitalizado y texto con diferentes formatos. Esta herramienta está pensada para programar bajo un diseño orientado al objeto, en donde cada elemento de la aplicación puede ser manipulado por el programador con mucha facilidad. La mayor ventaja que Authorware presenta sobre otras herramientas [11] de este tipo es la posibilidad de producir aplicaciones tanto en plataforma PC como en Macintosh.

Al igual que otras herramientas de autor conocidas, Authorware (tanto en su versión shareware o profesional) cuenta con dos modos de trabajo:

a) el modo autor o editor, en donde se añaden los iconos, se definen los efectos de pantalla y se estructura la aplicación. Este modo también posee una pantalla de presentación en donde el programador puede visualizar la ejecución de la aplicación como la vería el usuario final. Una vez lista la aplicación, ésta se puede "empaquetar"[12] para distribuirla sólo en su modalidad de lectura.

b) el modo runtime o ejecutable, que se corre con RUNAPW, permite ejecutar aplicaciones empaquetadas y sin la posibilidad de editarlas para introducir cambios en ella.

Authorware  trabaja con distintos tipos de archivo que podemos clasificar como internos al programa (esto es, los que se integran al ambiente de trabajo) o externos al programa (es decir, los que el programa llama para que se ejecuten dentro del ambiente de Authorware). Dentro de los archivos o elementos internos se encuentran los textos que pueden recibir distinto formato y efectos; las imágenes que se procesan previamente, ya que se integran al ambiente Authorware bajo el formato .BMP. Dichas imágenes pasan a ser un  "objeto"  modificable y al cual se le aplican todos los efectos con que cuenta el programa. Las rutinas de animaciones no son sino la conjugación de imágenes .bmp y texto en movimiento. Dentro de los archivos externos encontramos los archivos de vídeo con formato .AVI. Estos formatos son los estándares que maneja el programa Authorware en su versión 2.0.1.

Antes de incorporar el material de audio, vídeo e imágenes para los fines de una aplicación multimedial, es necesario y más aún recomendable el manejo de algunos accesorios simples que nos pueden ayudar a mejorar la calidad del material que vamos a incluir en nuestro software. Algunos de ellos son el grabador de sonido de Windows 3.x o Windows 95; el editor de audio de Soundblaster o cualquier otro editor de audio que sea compatible con el formato .WAV. Para la edición de vídeo existe el editor de Windows: VidEdit, que permite (con una interfase adecuada) la captura y edición de vídeo directamente desde una cámara o un reproductor VHS. Otra alternativa de última generación es el Vídeo Edit Producer de Asymetrics[13]. Este software permite la captura y edición de imágenes, audio y vídeo (todo en forma simultánea y en un solo ambiente) utilizando una línea de tiempo real.

3.3Evaluación de English on the Screen

La última etapa de este modelo es la evaluación de la aplicación. Sánchez distingue una evaluación formativa o validación interna y otra sumativa o externa.

El primer tipo de evaluación es realizado, principalmente, por las personas que producen el software y otras que están vinculados a la problemática de la aplicación. Esta evaluación tiene lugar durante el diseño y desarrollo del software. En esta evaluación formativa se nos sugieren cuatro instancias: una revisión primaria, una evaluación con jueces o expertos, una experimentación piloto y finalmente una experimentación de campo apoyada por el uso de instrumentos ad hoc para verificar los resultados de la utilización del programa.

El segundo tipo de evaluación se realiza al producto final y en ella participan también personas expertas o especialistas de las distintas áreas, que hacen un análisis exhaustivo de la aplicación, previo a que ésta sea comercializada.

Nuestra aplicación fue evaluada formativamente sólo en las dos primeras instancias:

a) una revisión primaria que se realizó con un ingeniero en programación (experto en Authorware) y por un profesor de inglés (experto en el área pedagógica y enseñanza de idiomas);

b) la evaluación de jueces o expertos, en la cual participaron algunos profesores de idiomas, alumnos, consultores del campo de la informática y diseñadores, quienes verificaron la metodología y estrategias utilizadas en el software, la pertinencia de los contenidos lingüísticos, aspectos de programación y de presentación y diseño, entre otros. Todos los antecedentes entregados en estas dos etapas de la evaluación formativa fueron recopiladas por medio de una encuesta, con el fin de corregir el prototipo en cuanto a  su diseño general, estructural, pedagógico y de lenguaje.

Como un trabajo futuro y con la finalidad de validar el software que hemos producido en cuanto a su efectividad pedagógica, proponemos evaluarlo con un grupo de estudiantes de inglés en una experimentación piloto (un grupo experimental y de control). Dicha prueba debe ser contrastada con metodologías tradicionales para observar sus ventajas y desventajas. Esto permitirá realizar adecuaciones aún más exhaustivas para mejorar la aplicación y evaluar de una forma más rigurosa los niveles de aprendizaje logrados por los usuarios del software.

La  instancia última de evaluación es la etapa sumativa, que consistió en la validación con los usuarios finales del software, con la cual  se completa el ciclo del modelo descrito por Sánchez. En ella se requiere de un análisis empírico en forma exhaustiva a cada uno de los aspectos de la aplicación multimedial, con el fin de determinar su efectividad en el proceso educacional, realizar estudios acuciosos y establecer sus ventajas comerciales antes de ser puesta en el mercado. Obviamente, esta etapa tampoco fue considerada en este trabajo de tesis, ya que nuestra intención no es crear un software con fines comerciales, sino una herramienta de apoyo pedagógico. Crear una aplicación comercial involucra el trabajo de muchos expertos en todas las áreas antes mencionadas y además contar con todos los derechos y permisos correspondientes del material que se va a  seleccionar para  estos fines.

3.4 Resultados y modificaciones posteriores a la evaluación formativa

La etapa de evaluación formativa de la aplicación, tal como lo mencionamos  en los capítulos anteriores, es fundamental para ir depurando paso a paso el desarrollo del software.  Se recomienda elaborar un instrumento simple de medición o pauta de evaluación, en la cual registrar las sugerencias y correcciones que los evaluadores o "expertos"  hacen al momento de analizar en forma crítica la aplicación. English on the Screen comenzó a ser evaluado desde el principio al ser presentado y aprobado como idea o proyecto de tesis. Sin embargo, la estructura definitiva pasó por varias fases de evaluación antes de ser presentado -como lo hacemos ahora- en calidad de prototipo. Los tres aspectos más importantes de esta evaluación formativa que se describen a continuación, se llevaron a cabo con expertos que actuaron como "jueces" volcando en forma oral y luego por escrito su apreciación sobre los aspectos idiomáticos, pedagógicos y de diseño de la aplicación. Este aporte fue vital, ya que en este trabajo no había un grupo multidisciplinario detrás como debería ser lo normal en la elaboración de este tipo de software. Por último, y con el propósito de comprobar las opiniones de los jueces y dar consistencia a este proceso de evaluación, pusimos a prueba la aplicación con tres usuarios, de quienes recibimos la retroalimentación necesaria para lograr los objetivos de amistad y simpleza en la navegación.

3.4.1.  Evaluación y correcciones de aspectos idiomáticos

El gran inconveniente de crear aplicaciones multimediales interactivas en una lengua extranjera es el nivel de competencia lingüística que como creadores podemos tener. Nunca vamos a igualar el nivel de competencia lingüística que tiene un hablante nativo, sobre todo si queremos, utilizar el lenguaje para ser "amistosos" dentro de la aplicación o si queremos usar un metalenguaje claro para con nuestros usuarios/estudiantes. Para superar esta situación, hicimos que la aplicación fuera evaluada por  un hablante nativo de Washington, profesor de inglés e intérprete y con Master en Literatura, quien -a la vez- coordina  el área de idiomas de una Universidad privada de esta ciudad.

A raíz de esta evaluación, muchos de los mensajes e instrucciones fueron simplificados, corregidos o cambiados con el fin de lograr los efectos necesarios en el idioma inglés. Esta etapa fue crucial para definir el lenguaje amistoso que pretendimos plasmar en la aplicación.

El material contenido en English on the Screen está tomado de vídeos y muchos de los textos fueron bajados de Internet para mantener su autenticidad original. La gramática fue adaptada de varios textos de estudio y simplificada o clarificada con ejemplos para facilitar su comprensión. También hubo sugerencias del evaluador antes mencionado a este respecto. Estas sugerencias apuntaron a adecuar la gramática al nivel intermedio definido como objetivo de competencia lingüística.

La gran ventaja que teníamos en este trabajo, es el aspecto idiosincrásico de la población a quien va dirigida la aplicación. Puesto que conocemos la cultura e idiosincrasia del estudiante chileno, sabemos qué cosas le resultan fáciles o difíciles de entender. De esta manera, este factor cultural se encuentra intrínseco al desarrollo de la aplicación.

3.4.2.  Evaluación y correcciones de aspectos pedagógicos

El aspecto pedagógico fue la preocupación principal desde que English on the Screen fue concebido. Desde el principio fue planteado como una herramienta de apoyo a la labor docente. Es decir, como un software que el profesor puede utilizar como complemento a un curso normal o como un programa de ejercitación, etc. Esta aplicación comenzó con la pregunta ¿qué enseñar? Por lo tanto, su aspecto pedagógico siempre fue sujeto de evaluación.

El criterio que se utilizó en la elaboración de la secuencia pedagógica está fundado  en  el diseño que hace Jack Richards y cols. (1992), en su trabajo Interchange, Book 2. Esta secuencia instruccional tiene como objetivo vincular el enfoque comunicativo con la enseñanza de la gramática y léxico en contexto. De esta manera, estos autores logran conjugar un curso dinámico para adultos jóvenes que estudian inglés como idioma extranjero. Esta secuencia instruccional ha tenido bastante éxito en nuestro país y ha sido utilizada por varios años en la enseñanza del inglés en distintas instituciones de nivel superior.

La secuencia que Richards plantea se traduce en los siguientes puntos o secciones comunes para las diferentes unidades que contiene el texto de estudio:

1. Snapshot, en donde introduce el tema, los aspectos culturales y el vocabulario de una manera gráfica.

2. Word Power, es donde se pone en práctica el léxico de la unidad.

3. Conversation, se presentan las estructuras gramaticales a través de un diálogo con hablantes nativos que representan los distintos acentos del inglés.

4. Grammar Focus, aquí se  explica la gramática y se aclara con ejemplos en  contexto.

5. Pronunciation, es donde se enfatizan los aspectos fonéticos, pronunciación, entonación, etc. de las secuencias de audio que se presentan en la unidad.

6. Listening, introduce el ejercicio de las habilidades auditivas del estudiante.

7. Writing, ejercita la habilidad escrita a través de textos simples relacionados con el tema.

8. Reading, desarrolla las habilidades de lectura, de lenguaje y léxico receptivo o pasivo.

 

Del análisis de esta secuencia instruccional, nace nuestra secuencia utilizada en English on the

Screen, con un enfoque integrado y dando la posibilidad de estimular y desarrollar las distintas habilidades, tanto orales como escritas, de nuestros estudiantes. Esta secuencia quedó estructurada como sigue e hicimos un cambio sólo en el metalenguaje utilizado:

1. Introducing Cultural Aspects

2. Increasing your Vocabulary

3. Grammar and Linguistic Functions

4. Let's listen

5. Let's watch a video

6. Reading Activities

7. Exercise your writing

El metalenguaje utilizado en los títulos y en las instrucciones de esta aplicación ha sido adecuado para proveer la "amistad" con el usuario a la que antes nos referíamos. Es por eso que los títulos de las diferentes actividades son claros en sí mismos. De este modo vamos involucrando al usuario en un ambiente de aprendizaje que le resulte fácil de navegar y cómodo para aprender.

3.4.3.  Evaluación y correcciones de aspectos de diseño

En esta área fue donde la aplicación recibió más críticas y observaciones. En ella contamos con el valioso aporte de una evaluadora internacional, doctora y consultora de la Organización Panamericana de la Salud en aspectos de bioética, diseño de páginas Web, textos y aplicaciones multimediales. Las correcciones principalmente se remitieron al uso adecuado de los colores. Se utilizó los colores contrastantes para resaltar o enfatizar en algunos puntos y los colores complementarios para traer armonía y simplicidad a las pantallas de la aplicación. También se corrigió el uso y la ubicación de los botones de navegación en la aplicación. Todos los botones para moverse dentro de English on the Screen están en la parte inferior y hay -aparte del icono- algunas instrucciones de texto contenidas en ellos. Esto ayuda a fortalecer el lenguaje de instrucciones como un objetivo intrínseco para con los usuarios.

El criterio que prima en el diseño, pasó de ser uno muy complejo (con pantallas muy recargadas de iconos e imágenes de fondo) a uno bastante simple (utilizando relieves y el juego de colores suaves para los fondos y terracota o rojo para los títulos).

En el diseño de toda aplicación multimedial amistosa, es importante considerar algunos patrones lógicos que los usuarios utilizan en la navegación. Todos los usuarios se comportan de forma distinta ante una aplicación. Algunos lo hacen con mucha seguridad debido a su experiencia computacional; otros con mucho temor, creyendo "arruinar  alguna cosa dentro del programa". Teniendo en cuenta estos aspectos, en la aplicación procuramos guiar al usuario en todo momento utilizando mensajes simples, indicadores de navegación claros, mensajes de ayuda, etc., con el fin de no confundirlo en su recorrido a través de la aplicación.

Finalmente, resulta también fundamental definir que en toda aplicación multimedial deben primar dos principios: el estilo y la armonía. Toda aplicación debe tener un estilo, el que está guiado principalmente por el tema central de la aplicación. Nuestro estilo está marcado por muchos de los rasgos del cine y esto se refleja en algunos de los fondos, botones y animaciones con que cuenta la aplicación. Si el estilo está claro y definido, la armonía es simplemente la coherencia con ese estilo (en todo lo que se realice dentro de la aplicación). Esto incluye, tamaño de los iconos, sus colores, los fondos, la armonía del contenido y los ejercicios respecto del tema central de la aplicación.

3.4.4.  Resultado de la evaluación  con tres usuarios de la aplicación

Mientras los usuarios navegaban por la aplicación, utilizamos la misma encuesta utilizada con los jueces, para cotejar y observar sus apreciaciones acerca del software.

Los tres usuarios [14] que evaluaron English on the Screen concordaron en los siguientes aspectos:

  • el tema era muy atractivo y motivante.
  • la navegación a través de la aplicación no era compleja.
  • los usuarios se sintieron libres de comenzar en cualquier punto de ella y encontraron muy positivo este hecho.
  • de la música opinaron que era agradable y adecuada. Lo mismo de la nitidez de las imágenes y los videos.
  • las instrucciones eran claras con un lenguaje comprensible para ellos.
  • las actividades resultaron ser novedosas y entretenidas.

Algunas observaciones y sugerencias hechas por ellos son sintetizadas a continuación:

  • debería haber más música en cada una de las actividades.
  • los globos de ayuda deberían estar en cada pantalla donde hay texto con scroll.
  • tanto los títulos como los botones deberían ser marcados como puntos sensibles donde corresponde.
  • Algunas pantallas no deberían estar tan recargadas de imágenes, esto distrae al usuario.

Todas las sugerencias aquí descritas fueron recogidas e incorporadas a la aplicación en su oportunidad. Ellas también confirmaron algunos de los aspectos observados y corregidos por los jueces al ser consultados.

4. CONCLUSIONES

El papel que juega la informática educativa y el uso de los recursos multimediales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lenguas es fundamental. Estos recursos aportan grandes ventajas que van en beneficio directo del profesor y alumno. Al profesor le brinda dinamismo y apoyo en su labor docente y al alumno, quién resulta más beneficiado en todo este proceso, le permite la interacción  con un sin número de estímulos sensoriales que le facilitan el desarrollo de sus habilidades comunicativas.

El objetivo central de este trabajo fue la implementación de una aplicación multimedial interactiva que sirviera de apoyo al  proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés como idioma extranjero. A partir del uso de secuencias de vídeo, imágenes y sonido, se desarrollaron una serie de actividades orientadas a estimular diferentes aspectos lingüísticos en el alumno/usuario. Estas actividades fueron desarrolladas en torno a un tema central que es el Cine, considerando una descripción de algunos aspectos históricos, uso de tecnología y efectos, y además la  biografía de algunos de sus grandes personajes. En estas áreas del cine pudimos aprovechar la variedad de contextos, funciones y registros lingüísticos que en ellas encontramos, al igual que una riqueza léxica  explotada con fines pedagógicos.

Nuestro trabajo se ciñó, fundamentalmente, a los principios descritos en la literatura y que rigen el diseño, desarrollo y evaluación de un software computacional educativo. Además, se puso en práctica el modelo general de producción de software descrito por Jaime Sánchez (1993:134) y se conjugó así el  aspecto teórico de la enseñanza de una lengua extranjera con los principios desarrollados en  CALL y  CALT en el área de la informática educativa.

Evidentemente que nuestro software necesita pasar por una etapa exhaustiva de validación antes de ser recomendado o usado masivamente con fines pedagógicos. Sin embargo, creemos que el prototipo de English on the Screen[15], que aquí presentamos puede ser una herramienta útil y dinámica capaz de estimular efectivamente el desarrollo y la práctica de las habilidades lingüísticas necesarias para reforzar y apoyar el aprendizaje del inglés como lengua extranjera.  Creemos haber probado, a través del diseño, implementación y posterior evaluación formativa con jueces y  usuarios de esta aplicación, que la secuencia instruccional y la estructura de programación que hemos planteado funciona y tiene proyecciones. Se puede desarrollar no sólo en el contexto del cine, sino en una diversidad de contextos. Así podríamos proponer, por ejemplo, desarrollar English on the Street, English in the Office, etc. Obviamente, si esta  estructura  funciona para el inglés, bien puede transformarse en una herramienta funcional para cualquier otra lengua.

En relación a este último aspecto, con este trabajo hemos querido estimular, de manera práctica, a nuestros colegas en la producción de actividades multimediales con las herramientas existentes en la Universidad de Concepción. Todas los proyectos e ideas que existen en la actualidad y que podrían convertirse -con el apoyo necesario- en software de tipo educacional para suplir las diferentes necesidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fortaleciendo así las políticas actuales del Ministerio de Educación de mejorar la calidad de la docencia en nuestro país.

 

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alarcón, Miguel A. Irma Alarcón. 1992. "Sistemas de aprendizaje interactivos y adquisición de lenguas". R.L.A. Vol. 30. Concepción: Universidad de Concepción. Pp. 51-60.

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--------- 1988. ¿Qué falta? Londres: Wida Software Ltd.

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Molina, F., Juan. 1992. "An application of CALL software to an English Course". Tesis de Título no publicada. Concepción: Facultad de Educación, Humanidades y Arte, Universidad de Concepción.

 

Phillips, Martin. 1986. Communicative language learning and the microcomputer. Mexico City: British Council.

Quincey, Paul de. 1988. London Adventure: Handbook. Cambridge: Cambridge University Press.

Richards, J. et al. 1992. Interchange, Book 2. Teacher's Manual Cambridge: Cambridge University Press.

Sánchez,  Jaime. 1993. Informática educativa. Santiago: Editorial Universitaria.

Soars, John and Liz. 1986. Headway: Intermediate. Oxford: Oxford University Press.

Taylor, R. 1980. The computer in the school: tutor, tool and tutee. New York: Teachers College Press. (Citado por Sánchez: 1993).

Tompsett, C. 1988. "Education training and knowledge-base design"  en Expert Systems. Noviembre de 1988.

 

LINKOGRAFÍA

Wida's Authoring Suite http://www.wida.co.uk

 

NOTAS

[1] Estos programas tienen distintos objetivos: reconstrucción de texto, ejercicios de completación de lagunas y el típico ejercicio de selección múltiple respectivamente. Todos poseen un modo autor que permite al profesor ingresar los contenidos y un modo estudiante, donde el alumno trabaja. El programa evalúa sus respuestas y le asigna un puntaje, entregándole retroalimentación constante.

[2] Esto se debe principalmente a que las aplicaciones modernas incluyen audio, vídeo o animaciones que ocupan mucho espacio de memoria. Resulta mucho más conveniente ejecutarlas desde un CD, el cual tiene una capacidad aproximada de almacenamiento de 650 Mb, equivalentes a 74 min.

[3]Sánchez (1993) usa este concepto como sinónimo de hipermedios. Otros autores hacen una distinción o simplemente prefieren el término multimedios.

[4] Ver estructura de la aplicación y los objetivos de las distintas actividades en el anexo Nº 2.

[5] Ver ejemplo de la primera unidad  y sus objetivos en anexo Nº 3.

[6] Existe una versión shareware llamada Authorware Star. Esta versión es totalmente funcional y se puede utilizar para el aprendizaje del manejo de la herramienta.

[7] A futuro, es posible implementar esta herramienta con el uso de correo electrónico y así enviar resultados o recibir respuesta inmediata del profesor a través de E-mail.

[8] Las secuencias de vídeo y audio fueron tomadas de Universal Studios Florida y digitalizadas con Video Edit Producer. Las imágenes fueron tomadas de Internet y procesadas con Corel Draw, versión 5.0 y convertidas a formato .BMP antes de ser incorporadas a la aplicación.

[9] Sánchez (1993:133) define esta etapa como la codificación y programación que materializa el diseño global del software.

[10] Ver anexo Nº 1 presentado en versión extendida de este artículo.

[11] Otras herramientas de esta línea son Hyperwriter  3.0 o superior y Toolbook.

[12] Esto quiere decir compactar la aplicación dejándola sólo en modo ejecutable.

[13] La mayoría de los software aquí mencionados se encuentran disponibles en el Centro de computación para la humanidades (CCH).

[14] Ellos fueron seleccionados al azar. Los tres son profesionales jóvenes vinculados a la educación y a la medicina. Los tres poseían el nivel adecuado de inglés como para comprender las instrucciones y realizar las actividades contenidas en English on the Screen.

[15] Una copia de este prototipo está disponible en el CRAI (Centro de recursos para el aprendizaje de isiomas). Universidad de Concepción.

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